Bureau d'Enquêtes et d'Investigations spécialisé dans le surnaturel
 
AccueilPortailCalendrierGalerieFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Bestiaire des Marges de Gyr Abania, partie ouest [Informations générales]

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Nariyasu

avatar

Messages : 41
Date d'inscription : 07/05/2017

MessageSujet: Bestiaire des Marges de Gyr Abania, partie ouest [Informations générales]   Lun 26 Juin - 3:14

[Tout ceci est disponible en direct sur votre mémoquartz pour la modique somme d'une pression du pouce.]



Pour vous : les Marges.





Bhut glacial :
Damné
Magie/Foudre/Contact

Sa peau glacée couleur de la roche du Schisme et aussi crevassée qu'une lune, cette créature est un genre de fantôme lévitant d'un peu plus d'un yalm d'envergure, semblable à ceux que l'on croise parfois dans les donjons, dont les fameux paysans empoisonnés du Val d'Aurum. Son corps sphérique est pourvu d'une demi-douzaine de tentacules à l'arrières et de deux mains avec lesquelles il tentera de vous frapper. Il ne possède pas d'yeux mais deux formes protubérantes à ce qui semble être l'avant de son corps. Il maîtrise la foudre et lance dès qu'il le peut un sort destiné à paralyser sa proie afin de mieux l'attaquer à l'aide de ses mains et de ses tentacules. On le trouve dans la zone du Schisme ou dans les ruines de Gyr Kehim.

Cordulie :
Vermine
Magie neutre/Contact

De deux yalms de long et d'envergure, la Cordulie est une espèce de libellule infestant les berges du Timmon à partir du sud de Meulamère jusqu'à ce que le débit du cours d'eau faiblisse pour donner naissance au marais de Ternebois (il est possible que les Saillots soient un prédateur naturel de leurs jeunes.) Les ailes irisées vont du vert tendre au rouge sang. Elle possède deux grands yeux rouges. Son exosquelette est constitué de chitine. Verte, elle prend une teinte rouge aux articulations de ses quatre pattes (deux paires placées de part et d'autre de son abdomen) et de sa longue queue munie de micro-ailes et pourvue de deux barbillons souples. Cet insecte parvient à canaliser l'éther et n'hésite pas à s'en prendre à un ou plusieurs adversaires de deux fois sa taille : elle abat sa proie à l'aide d'une manifestation instinctive de magie et s'en repaît ensuite.

Dhara de poussière :
Arcanas
Contact

Fort semblable à un golem quoique son exécution semble moins rudimentaire, le corps de pierre apparemment taillée du Dhara est noir. Aussi large que haute, de quatre yalms environ, la créature se tient sur deux pattes et son faciès reptilien est pourvu de deux trous figurant des yeux ainsi que d'une bouche. Les cavités visibles là, tout comme celle sur son torse, révèlent des cristaux luisants bleus. Son point faible semble se trouver à l'aine où la lumière bleue est également visible sous un symbole. Elle se sert de ses bras puissants pour ébranler la terre et jeter son adversaire au sol lorsqu'elle ne tente pas de le rouer de coups.
Ils rôdent au nord-est des roches rayées, hors du territoire des gaganas, à proximité immédiate de l'Etendue de Rhalgr.



Diakka :
Végétal
Magie élémentaire / Contact

De près de huit yalms de haut, le Diakka est une créature végétale à forme humanoïde. Son corps est constitué de vigne entrelacée et ses yeux blancs et vides semblent l'apparenter au Liéchi de la même région. Son visage et ses épaules sont recouverts d'un feuillage semblable à un chaperon de feuilles vertes bordées de rouge et de longues moustaches de pétales violets pendent sous son nez crochu. Il possède des mains ainsi qu'un bâton qu'il utilise pour concentrer l'éther et invoquer une tornade sur la position de son adversaire. Rencontré dans le marais de Ternebois qu'il infeste, il s'en prend avec hargne à tout humain croisant son chemin... Et remonte parfois (on dit l'avoir vu plus au nord, près de Meulamère) pour s'en prendre à l'alliance Eorzéenne qui aurait ainsi perdu une demi-douzaine de chocobos de trait. Il porte du bâton des coups particulièrement puissants après avoir accumulé une charge d'éther instable.
La légende veut que tous les Diakkas soient nés de graines semées par Kirnis, une créature mythique dont l'apparence serait celle d'un Diakka... mais quatre fois plus haut.
La proximité de leur habitat et de l'Arbre Sagace laisse à penser qu'il s'agit de gardiens de celui-ci.


Élémentaire de vent : plus puissants que ceux du reste d'Eorzéa. Prudence.

Élémentaire d'eau : plus puissants que ceux du reste d'Eorzéa. Prudence.

Elémentaire de terre : plus puissants que ceux du reste d'Eorzéa. Prudence.


Fileuse (arachnide) :
Vermine
Secrétion gastrique entêtante / contact

Munies de six pattes et de deux pédipalpes, l'arachnide à l'abdomen caractéristique d'un yalm de diamètre (d'un vert vif traversé verticalement d'une rayure jaune entourée de deux rayures noires évoquant un oeil) n'injecte pas de venin. Elle crache directement sur sa proie un mélange de sucs gastriques entêtant et d'enzymes dissolvants qui l'affaiblissent et lui permettent, si elle parvient à l'achever, de la consommer en se contentant d'aspirer les chairs dissoutes. Un contact prolongé avec cette substance peut s'avérer dangereux, mais c'est surtout l'affaiblissement induit par les vapeurs qui est la principale source de menace face à cette créature. Elle possède deux yeux verts qui luisent dans la pénombre et permettent de la signaler. Briser ses pattes reste encore le moyen le plus sûr de s'en débarrasser.
On la trouve aux environs de la Velodyna, sur le promontoire situé sous les Cercles de l'Affirmation, et un peu partout aux abords des roches rayées. Comme le fopar, elle cohabite avec le Gagana.
Il arrive parfois qu'une reine araignée que l'on surnomme Ankabut décide de traverser le Drap de clarté pour aller satisfaire son appétit dans une zone plus fertile que celle qui l'a vue grandir. Si elle est aperçue, il est nécessaire de la repousser ou d'avertir une patrouille afin d'éviter qu'elle s'en prenne à des gens par surprise : il est dit que la quantité de substance toxique qu'elle peut dégorger pourrait mettre à terre une demi-douzaine de personnes, et cela sans compter ses attaques au contact.

L'étude de la composition de ces sucs gastriques est en cours.

Frelon gazelle :
Vermine
Poison / Contact

Lui aussi haut de plusieurs yalms, le frelon gazelle se distingue facilement de son environnement. On le trouve aux abords immédiats du Castrum Orriens, depuis le chemin partant vers le nord jusqu'aux berges de la Velodyna. Son corps chitineux est muni de deux paires de pattes et son faciès est surmonté de deux cornes et entouré de deux paires de mandibules tordues et colorées. A la jointure entre la tête et le thorax, une protubérance pointue. L'exosquelette alterne les nuances de rouge vif, de jaune et de noir. Ses deux paires d'ailes sont opaques, rouges et blanches. Ses yeux sont blancs également. Il est extrêmement agressif et rapide : sa principale technique d'attaque consiste à porter une série de coups de ses deux dards en alternance pour injecter à sa victime un poison terriblement douloureux. Elle dispose de réserves renouvelables à volonté et ne met que quelques secondes avant d'être de nouveau capable de frapper. La jointure entre son thorax et son abdomen ainsi que les articulations de ses ailes sont les endroits les plus sûrs pour la frapper et éviter de périr dans d'atroces souffrances.

Une substance neutralisant ce poison est à l'étude, et la possibilité de récolter et utiliser ce venin envisagée. Malheureusement, celui-ci devient rapidement inoffensif à l'air libre et son extraction ainsi que son transport en sont compliqués.

Il existerait une reine frelon gazelle surnommée Erle dans la région, à la tête entourée d'une "couronne de pétales" et à la chitine parcourue de reflets d'or et de bronze.



Fopar :
Damné
Magie / Contact

Même si l'apparence du Fopar, visiblement cousin de l'Occulus du Coerthas, prête à rire, cette petite créature se montre tout de même redoutable en combat contre un ennemi ignorant. Haute d'un yalm à peine, ce qui semble être un genre d'oiseau possède deux minuscules ailes disparaissant sous ses longues plumes noires et un oeil unique bleu et rond, fendu d'une pupille verticale. Il se sert de celui-ci pour canaliser l'éther et, peut-être voisin des mythiques créatures capables de changer leurs opposants en pierre, il paralyse sa victime avant de le harceler en le chargeant et en lui donnant des coups de ses minuscules pattes dont la longueur n'atteint pas le diamètre de son oeil.
L'absence de tout système d'alimentation visible ainsi que sa proximité d'apparence et de technique de combat avec l'Occulus indique qu'il s'agit, malgré ses plumes, d'une espèce particulière de damné. Les Ahriman sont eux aussi connus pour leur oeil unique, l'infliction de paralysie et leurs larmes comme celles de l'Occulus sont de puissant réactifs en alchimie. A l'inverse de l'Ahriman, cependant, on ne le voit ni mordre ni se nourrir ni voler, et c'est peut-être le plus effrayant à son propos.
Qu'est-ce qu'une créature pareille fait dans notre univers ?




Fourmilions :
Vermine

Fourmilion fureteur :
Contact / Projection

Insecte couleur sable de trois yalms et demi de haut pour deux fois plus de large, il possède quatre pattes et deux mandibules articulées capables d'estropier. Utilise ses pattes arrières, dont une partie prend la forme d'un large disque plat, pour attaquer. Celles de devant, plus fine et plus courtes, lui servent d'appui. Il se sert également de ses mandibules pour broyer, et projette du sable sur son adversaire pour l'aveugler. Il n'est pas rare que l'on tombe, en fuyant un ou plusieurs fourmilions fureteurs, sur un creuseur. Celui-ci est beaucoup plus dangereux.

Fourmilion creuseur :
Poison / contact

Semblable en tout point à son cousin dans l'apparence, le fourmilion creuseur se distingue par méthode de chasse qui consiste à s'enfouir dans un cratère de sable et de débris pour y attendre un imprudent. Approcher des parois de son cratère le fait surgir du sable et il se jette alors sur sa proie pour la broyer comme le fureteur... Après avoir projeté sur toute la zone une grande quantité d'une substance toxique verte dont le mode de production reste à déterminer. Celle-ci provoque une une dégradation des cellules qui peut très vite devenir grave lorsqu'elle entre en contact avec la peau et atteint les couches inférieures de l'épiderme en une demi-douzaine de secondes. Le respirer peut s'avérer fatal en transportant les particules jusqu'aux muqueuses et aux bronches.

Il est dit dans la région que la reine des Fourmilion, nommée Orcus, sort parfois de sa tanière. Elle serait immense et son exosquelette rouge et noir contrairement à celui des fourmilions ordinaires.


Gagana :
Ailé
Contact / ondes sonores

Le gagana est un lointain cousin du Ziz. Un peu plus grand que celui-ci, son pelage est aussi beaucoup plus simple : tête, poitrine, extrémité des ailes et des plumes de la queue blanches, le reste de ses plumes est brun foncé. Son bec et ses pattes puissantes munies de quatre doigts (sans ergot) sont jaunes et son oeil plus enfoncé dans son orbite est muni d'une paupière.  Quatre longues piques se trouvent sur sa poitrine.
Il attaque à coup de bec d'abord et, s'il ne vole pas, utilise ses ailes et la force de ses pattes pour bondir et se projeter sur sa cible afin de l'empaler sur les piques à l'avant de son corps. En dernier recours, il inspirera et poussera un cri si perçant qu'il fait vibrer l'air et s'envoler la poussière à plusieurs yalms de sa position en causant de violentes douleur à tous ceux qui se trouvent à proximité. Extrêmement vicieux, il prend en chasse tout ce qui traverse son territoire : charognard à l'occasion, il est également friand de viande fraîche et n'hésite pas à terroriser les habitants de la région ou décimer les patrouilles. L'intérêt dont il fait preuve pour les hommes lui est rendu puisqu'il est chassé pour son cuir dont la souplesse et la solidité sont fort appréciées, et pour ses oeufs aussi nourrissants qu'énormes.
Toutes les tentatives d'élevage ont été abandonnées.
Le plus gros specimen de la région, que personne n'a encore réussi à supprimer, est surnommé Ouzelum par les résistants Mhigois.

Eliminer un gagana demande d'être rapide et d'avoir d'excellents réflexes. Ou beaucoup de chance.
Cela étant dit, lui échapper lorsqu'il vous a pris en chasse aussi.



Grizzly de montagne :
Bête
Contact

Plantigrade de six à huit yalms de long, ou de haut, le Grizzly de montagne se trouve dans les Marges du Sud du pont du Timmon jusqu'aux ruines de Meulamère. Son régime omnivore opportuniste à tendance cleptoparasite pousse toutefois certains des membres de cette espèce à remonter jusqu'à Castrum Orriens pour tenter de piller les garde-manger. Pelage noir, marron aux alentours du museau, yeux rouges vif, il possède deux rangées de dents pointues dont il se sert peu pour attaquer, préférant comme la plupart des ours se dresser sur ses pattes arrière pour impressionner l'ennemi (toujours plus petit) et le décapiter d'un coup de patte (ses griffes mesurent entre deux et quatre ilms de long et un ou deux d'épaisseur) , ou se laisser tomber au sol pour renverser soudainement son ennemi. Capable de pourchasser une proie (parfois un innocent chercheur) à pleine vitesse sur un malm de distance, il fait preuve d'une grande mobilité et d'une grande souplesse. Hors lui enfoncer une lame dans les yeux ou la bouche, il est conseillé de tenter de passer par l'intérieur des articulations, là où le poil est moins épais, et la peau plus tendre, pour avoir une chance de mettre fin aux jours d'un de ces ours.





Liéchi :
Végétal
Entrave végétale magique / Contact

Mesurant à peu  près onze malms, et donc plus haut que le diakka, l'apparence végétale du Liéchi est également plus primitive. Plus semblable à un arbre qu'à une vigne, son corps entier aux longs bras est constitué de tronc et de branches et il ne doit l'impression d'un semblant de visage qu'à deux petits yeux blancs et brillants enfoncé dans les replis de son écorce et au feuillage qui lui tient lieu de chevelure. Présent sur tout le nord-est de la zone, il partage volontiers sont territoire avec la saspria ou les élémentaires et ne s'en prend qu'aux humains qui osent croiser son chemin. Plus fruste également que le diakka dans son action, il se contente de planter ses doigts dans la terre pour qu'un lierre épais y prenne racine et ressorte pour enserrer l'aventurier imprudent et le ralentir dans ses mouvements. Il s'enracine également dans le sol et déforme celui-ci avec violence. Le soulèvement de la terre et les projections ainsi causées sont assez pour jeter à terre et blesser gravement son adversaire qu'il finira de piétiner.
Il est possible que cette créature soit en fait une entité semblable à celles de Sombrelinceul ou une réaction de ces terres à la dégradation du sol et des eaux par les rejets alchimiques des usines Garlemaldaises en amont de la Velodyna.


Moussemousse :
???
Magie de l'eau

Espèce endémique du Timmon, le moussemousse est une créature profondément mystérieuse. D'un yalm de circonférence, ce qui semble être une sphère de mousse dévore sans que l'on parvienne à comprendre comment le gros des poissons du cours d'eau, les oeufs de Cordulie et tout ce qui lui passe à côté. Il constitue un véritable fléau pour l'environnement.
D'aspect peu menaçant, il emploie une forme de magie pour projeter des bulles d'eau épaisses qui finissent par épuiser la cible et lui permettent de l'achever en lui roulant dessus. Ils se trouvent souvent en bande et peuvent être facilement évités pour peu que l'on évite de marcher directement dans le cours d'eau.


Pugil de la Velodyna :
Aquatique
Contact

Semblable aux détestables pugils que l'on croise sur tout le continent, (crête dorsale, longue bouche munie de dents semblable à celle d'un gavial, petits yeux et queue verticale) le pugil de la Velodyna tentera de refermer sur vous ses mâchoires puissantes pour vous attirer dans le cours d'eau qu'il infeste. Il se trouve dans le bras de la Velodyna sortant d'étendue de Rhalgr pour se jeter dans les chutes de la Pique et préfère les cours d'eau tranquilles et peu profonds à l'immense et tumultueux fleuve. Il est capable de vous arracher un membre en accompagnant ses mouvements de l'ensemble de son corps et, une fois ses crocs plantés dans votre chair, il n'y a guère d'autre moyen de s'en défaire que de trancher son long museau ou de lui planter votre arme à travers le crâne. Ses dents permettent de réaliser d'excellents couteaux d'appoint.
Il est extrêmement déconseillé de se débattre pour libérer l'un de ses membres au risque de voir la bête enfoncer plus profondément ses dents et repartir avec un muscle.
Evidemment, puisqu'une telle bête ne peut être que vicieuse et dangereuse, on constate également rapidement que sa chair dont le goût se rapproche de celui du brochet est saumâtre et aussi peu raffinée que ses méthodes de chasse.


Saillot :
Aquatique
Contact

De la famille des orobons, le saillot des Marges est un poisson possédant la bouche large et en demi-lune garnie de crocs et les deux yeux placés à l'extrémité d'antennes mobiles comme le reste de ses congénères. Il vit dans les eaux peu profondes du marais de Mornebois et cohabite avec les diakkas, et saute pour atteindre sa proie. Ils sont généralement deux ou trois sur une même zone et n'hésiteront pas à s'attaquer conjointement à une cible.
Sa peau est glissante et il faut une arme au tranchant acéré pour parvenir à passer outre la pellicule qui le protège et des perforations et du dessèchement mais c'est encore le meilleur moyen de les abattre.
Son foie est considéré comme un mets particulièrement délicat.



Sapria :
Végétal
Poison / Contact (lacération)

Plante carnivore de la famille des othyugh la sapria possède comme ses cousins deux tentacules préhensiles qu'elle utilise pour attaquer sa cible : fouetter, cogner, enserrer. Elle se déplace sur quatre autre tentacules hérissés de piques semblables à des ronces et bénéficie de ce fait d'une grande stabilité. Contrairement à l'othyugh de la forêt de Sombrelinceul, toutefois, ses tentacules préhensiles sont également garnis de piques lui permettant de lacérer et d'avoir sur sa proie une prise que n'ont pas ses cousins. Sa bouche est située sur son dos et se compose d'une ouverte aux bords dentelés. l'intérieur est minué de dents également. Elle est entourée de quatre mandibules semblables à des lames destinées à se refermer sur la proie et faciliter son ingestion en la découpant et, ou, en l'achevant. La sapria est de couleur violette et les larges feuilles sur son dos sont mouchetées de rouge vif. C'est aussi par la bouche qu'elle expulse un gaz toxique qui provoque des lésions internes. Trancher ses tentacules est le moyen le plus rapide de se mettre hors de portée du gros de ses attaques. Il est également recommandé d'y aller à visage couvert afin de ne pas respirer le gaz. Les aventuriers les plus aventureux verront en elles une version miniature du fameux Raskovnik de Somh Al.




Sarcosuchus de la Velodyna :
Reptile
Morsure

Crocodilien de douze à dix-huit yalms de long. Museau et queue courts, dentition fortement développée. Quatre pattes. Cuir épais et sombre. Cinq doigts, palmés. Il vit et se nourrit dans la Velodyna et rend le passage entre les deux rives parfois hasardeux. Rapide et vif malgré sa taille et son poids, il s'en prend à toute créature qui approche des berges pour boire. Les frelons, les ours ou les gaganas : aucun d'entre eux n'est à l'abri et les hommes encore moins. Son mode de combat est assez semblable à celui du pugil : il mord sa proie et l'attire dans les eaux pour la noyer tout en la déchiquetant. Se faire happer par un sarchosucus équivaut généralement à la mort. Extrêmement bas sur son corps, il est difficile d'avoir accès à son ventre et aux parties les plus vulnérables. Comme l'ours, il est conseillé de s'attaquer aux jointures de ses pattes, à sa gueule et à ses yeux.
Sa viande est caoutchouteuse mais son cuir peut être utilisé.
On raconte qu'il descend parfois des chutes un specimen plus gros dont la taille est dûe aux mutations imposées par le rejet des déchets d'usines alchimiques garlemaldaises dans la Velodyna. Celui-ci est surnommé le crocoroïde.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Bestiaire des Marges de Gyr Abania, partie ouest [Informations générales]
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Prédiction saison 2015-2016 partie OUEST
» 2ieme tour éliminatoire (2ieme partie) Ouest
» Prédiction saison 2014-2015 partie OUEST
» Partie de plaisir
» EN 2004 LES ROIS MARGES VENAIENT DE LA DOMINICANIE !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Compagnie Arachne :: Le Bureau d'Enquêtes et d'Investigations :: Le Bureau :: Les enquêtes en cours-
Sauter vers: