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 Mastérisation avec Hakai en MJ

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Hakai

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Messages : 24
Date d'inscription : 01/03/2017
Age : 25

MessageSujet: Mastérisation avec Hakai en MJ   Ven 28 Avr - 22:08

Bonsoir à tous, je vais prendre le même modèle de présentation de mes Events que les autres.


Caractéristiques :

Je dirige mes events de façon assez théorique et statistique. M'appuyant sur mon expérience de dix ans sur un forum de combat,(basé sur du jdr papier notamment.) je vais tâcher ici de vous divertir en vous offrant un cadre rp dynamique et encadré par des règles à la fois simple et profonde.

Je ne vais pas étaler les règles que j'emploie ici même, cela représente deux fichier word que j'enverrais à ceux me le demandant s'ils le désirent. Je vais donc vous demander de faire certaine chose et de vous laisser guider, pour les plus flemmards d'entre vous.

Fiche de Personnage :

Celle-ci se découpe en deux parties:

  • Les caractéristiques de votre personnage
  • Ses talents magiques et martiaux


Les Caractéristiques de votre personnage:

Elles se découpent en cinq parties:

Force

La force représente la puissance physique d'un personnage. Cette dernière lui octroie généralement un avantage certain sur ses adversaires au corps à corps. Elle est la caractéristique prédominante pour vos attaques de mêlée.

Dextérité

Représente la rapidité œil/cerveau ainsi que l’habileté à atteindre les points sensible. C'est la caractéristique principal des maîtres archer et des assassins.

Esprit

L'esprit est votre force mental. Elle est à la fois votre premier bouclier contre les attaques mental, mais représente aussi la source de la magie des mages.

Agilité

L'agilité représente la vitesse et la capacité d'un personnage à se mouvoir. Que ce soit pour escalader des parois ou prendre l'initiative, l'agilité vous sera utile.

Vitalité

La vitalité représente tout simplement votre vie ainsi que votre résistance. La caractéristique principal de tout Tank qui se respecte.


Vous disposez à présent de 150 points de caractéristiques à placer. Vous ne pouvez dépasser 75 aux maximum est être au dessous de 10 dans une caractéristique. Faites en sorte que votre fiche de personnage colle au mieux à votre rp. Exemple: Lys n'aura jamais 75 en force...


Talents :


Ils se classent en trois catégories:


  • Arme de Contact
  • Arme de Jet
  • Ecole de Magie



Je n'écrirais pas de liste des dizaines d'arme et école de magie qui existe, ce sera à vous de me mettre, sur votre fiche de personnage, ce que vous maîtrisez. Trois catégories, trois rang: Maître, Initié, Novice.

Ce Rang correspond aux nombres de points d'attribut que vous disposerez par catégorie de talent. Maître = 150 points; Initié = 75 points; Novice = 30 points.

Tout comme les caractéristiques de votre personnage, vous ne pouvez dépasser 75 dans un talent, pour autant, il n'y a pas de minimum requis. Ici vous connaissez, ou ne connaissez pas.

Exemple: Mon personnage est un nécromancien. Il est donc maître en école de magie, Initié aux armes de contact et novice aux armes de Jet. Ses talents seront dispersé ainsi:

Ecole de magie : Nécromancie : 75  Magie Noir : 75

Armes de Contacts : Dague : 50 Épée : 25

Armes de Jets : Arme de Jet (Couteau de lancé, Hache de lancé etc etc...)  : 30


Armure :

Noter votre armure en à la fin de votre fiche de personnage est très important. En effet, le rôle d'une armure est aussi variable que celui d'une arme. Elles peuvent plus ou moins vous protéger, plus ou moins vous entraver. Il est possible que votre armure change selon l'event, il vous sera alors demandé de l'indiquer au mj.


Jet :


Comme indiqué plus haut, je n'indiquerais pas comment je calcul les dégats fait, car je ne souhaite pas embrouiller vos esprits ou que certains se sentent obligé de modifier un peu leur fiche pour optimiser son personnage. Sachez seulement que cela est à base de [x + y] - [w + z].

Il est possible également que dans certaine situation, je décide d'offrir un bonus ou non à un boss ou un joueur, selon la situation.


Règles basique du Combat :


La Notion d'Initiative

Pour déterminer celui qui commencera à agir lors d'un combat, il faudra comparer les Agilités (AGI) des combattants. Le joueur ayant la plus grande Agilité agira en premier, c'est-à-dire qu’à chaque séquence, son point d’action sera résolu avant celui de son adversaire par l’arbitre  En cas d’égalité, il y a synchronisation, les joueurs verront leurs points d’action résolus en même temps. 

Exemple :
Cyrcée et Hakai s'affronte dans le cadre d'un entraînement. Cyrcée possède une agilité de 50 contrairement à Hakai qui n'en a que 20. La Miqote sera donc obligatoirement la première à agir.

Les Effets des Actions

Certaines actions, une fois utilisé, vous apportent des bonus, vous déplacent ou encore, vous rendent vulnérable.

Esquive : L'esquive vous permet de vous détourner de votre adversaire afin d'esquiver l'une de ses attaques. Vous pouvez au choix, grâce à celle ci, vous retrouver à distance ou au corps à corps. (Ajoute 25% de chance d'esquive)

Course : Courir est une action que l'homme fait depuis la nuit des temps et pourtant, il ne l'a guère amélioré ! Cela demande toujours de mettre un pied devant l'autre et donc du temps. Cela demande donc une action de se déplacer d'un point A à un point B.

Se relever/ Ramasser : Deux actions qui demandent également une action, sans parler qu'elles vous mettent en difficulté.

La Notion de distance

Il est évidant qu'une attaque à l'épée ne peut réussir si l'adversaire n'est pas au corps à corps. Pour cela, il faudra faire une action pour s'approcher d'elle. Ceci est l'inconvénient des armes de contact. Cependant, certaine arme de jet comme les arcs sont également incapacitante lorsqu'il s'agit de tirer avec un adversaire devant soit. (Dans certains cas, il sera accepté que dans la même action, vous puissiez vous rapprocher de votre adversaire en attaquant.)


Les Actions :


Chaque personnage, qu'il soit Mage, Guerrier, Voleur, Guérisseur etc... Possède trois types d'actions : Offensive, Défensive, Évasion.

Lors d'un tour, un personnage possède deux actions. Ce dernier peut décider de quel type d'action il s'agira selon la situation du combat et son bon vouloir.

Exemple :
Cyrcée décide que ses deux actions seront offensives, attaquant ainsi deux fois dans le même tour en délaissant totalement sa défense.

Action offensive

Tout type d'attaque, que ce soit magique, physique, à distance, sont considérées comme une action offensive. Il en est de même lorsqu'il s'agit d'invocation de serviteur nécrotique, de golem, d'élémentaire ayant pour but d'attaquer l'adversaire.

Action défensive

Les actions dites défensive sont celle permettant au personnage de se protéger sans pour autant bouger de place. Les parades (Arme ou Bouclier), les barrières magique, les invocations à but défensive en font partit.

Action évasive

Esquiver, se déplacer sur le terrain, se téléporter est considéré comme une action évasive. Ces dernières peuvent être considérées comme offensive ou défensive selon la situation.



Conclusion :

De prime à bord, tout cela peut vous paraître énorme, compliqué. Mais dans les faits, pour vous, cela ne va strictement rien changé autre que de faire vos choix d'actions et vos emotes. Bien sûr, ces régles sont uniquement présente pour les combats et n'entre pas en compte pour le rp.
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